引言
游戏名和游戏封面塑造了玩家对一个游戏的初步认知,它既可以作为一种宣发资源,也可以作为游戏内容的一部分。一个好的游戏名可以向玩家传递出包括抓眼的钩子,游戏类型,游戏氛围,游戏题材,玩家身份,游戏世界观等多种塑造玩家基本认识的信息。而单一标题常常无法承载这么多的信息,所以现在更普遍的做法的主标题加副标题来共同作为一个游戏名。
游戏名的类型
一个好的游戏名常常是复合了多个类型的,不同的类型所隐含的是开发者希望传达给玩家的信息,即钩子,所以这里只是把一个游戏名可能涉及的方向进行了一种抽象梳理,下面举例子的部分,只是说明这个游戏名中包含这种倾向而不是只有这种倾向。
- 身份类型
- 钩子类型:激发玩家角色扮演的期望
- 例子 :
- 《刺客信条》系列
- 《巫师》系列
- 悬念类型
- 钩子类型:剧情导向游戏,向玩家抛出了一个问题以此吸引玩家的注意
- 例子 :
- 《寻找伪人》
- 《艾迪芬奇的记忆》
- 《请出示证件》
- 剧情内象征类型
- 钩子类型:使用游戏内容中的一些象征符号作为游戏名,这一类游戏名通过塑造一种氛围来吸引玩家
- 例子 :
- 《艾尔登法环》
- 《纪念碑谷》
- 《空洞骑士》
- 《明日方舟》
- 核心体验/价值类型
- 钩子类型:玩家通过游戏名可以直接感受到游戏的核心体验或价值
- 例子 :
- 《杀戮尖塔》
- 杀戮意味着战斗,尖塔意味着爬塔模式
- 《星露谷物语》
- 星露谷物语传递的是一种农村经营类型的游戏,同时也带有一些RPG元素
- 《绝地求生》
- 指向一种大逃杀的玩法类型,当然这种联想不是第一时间构建起来的,但是这种认知构建起来之后很牢固
- 《逃离塔科夫》
- 指向一种撤离玩法
- 《杀戮尖塔》
补充说明
这是一个宽泛的分类,实际上一个游戏名往往是多类型复合的,并且还会添加主标题和副标题来让玩家通过游戏名从多个角度来初步了解一个游戏,比如《女神异闻录》系列,女神可以作为游戏内的象征符号,而异闻录则可以传达出JRPG的类型概念。
方法论相关
游戏名是一个涉及传播的复杂问题,所以这里的错误是指对于前期资源严重不足的团队,他们如果需要尽可能最大化的利用游戏名进行宣传时不应该出现的情况。一些非常离谱的就不包含在内了,比如游戏名与游戏内容不符这样严重的错误。
错误的游戏名
- 生僻字
- 只贴合剧情而不展示玩法
- 当然宣发足够给力就没有问题,比如《死亡搁浅》《艾尔登法环》,但是这类游戏名依然可以塑造玩家对游戏范围的认知
- 谐音包含负面意象
- 比如锤子手机
- 过长,应该在四音节以内,或者玩家可以很容易得到一个四音节的简称。
- 比如《最后的咒语》
- 过于通用平庸,无差异化
- 比如《XX冒险》,《卡牌XX》
- 与热门游戏类似
命名公式
- 主标题:负责记忆点、氛围、差异化、钩子(象征 / 悬念 / 身份优先)
- 副标题:负责讲清玩法 / 题材 / 品类(降低路人理解成本、商店标签匹配)
- 黄金公式
- 主标题(钩子 / 氛围):副标题(玩法 + 题材)
不同游戏类型游戏名偏向
不同的玩法类型所期望抛出的钩子类型也不同,按大类来划分
- 强竞技 / 对战 / 卡牌 / Roguelike
- 核心体验
- 剧情向 / 叙事 RPG / 独立文艺
- 象征型、悬念型
- 养成 / 收集 / 角色向
- 身份型、象征型
- 开放世界 / 箱庭探索
- 象征型、身份型
其他内容
- 超过五个字的游戏名,玩家就会习惯的使用一个简称来描述游戏,如果游戏名无法缩写就会让玩家很困扰,比如《塞尔达传说:旷野之息》玩家要么称呼塞尔达,要么称呼旷野之息,对于传播来说,游戏名有一个四个音节以内的简称很重要,还有一种情况是中文名字无法简称,玩家就会使用因为首字母代称,比如女神异闻录,玩家交流时念PR系列可能是更常见的,但是这对于初期传播还是一种阻碍,比如《最后的咒语》社区在前期还是会使用完整的游戏名。更多的例子,比如《三角洲行动》玩家常常用三角洲指代,《真三国无双》系列玩家会使用真三国指代,并且这些简化是很自然就可以形成共识的,这样既不妨碍玩家初次认识游戏,三角洲行动 - 战术射击类游戏,真三国无双-三国题材的动作游戏。又不影响后期社区讨论。
总结
游戏名到底意味着什么?游戏名是游戏的第一广告位,是一个玩法标签,是世界观入口,是玩家间的传播载体,以及未来的IP资产。这篇笔记还缺少最重要的数据支撑,后续游戏发售了或许会回过头来补充这块的内容。