引言
前期规划时我将游戏划分成了几个阶段。
- 最小可玩版本
- 可体验白盒版本
- 基本包装版本
- 进入 alpha 版本 进行玩法与体验的迭代
回顾下从最开始六月份开始到现在,才堪堪完成了最小可玩版本。从最开始从高压环境辞职进入到一个正常上下班的状态期望将重心放在业余做游戏上,然后发现自己的设计能力还远远不够,常常卡壳在某个点上,决定还是以工作为主,重新调整定位,换工作,重新立项,整个过程虽然表面上平平淡淡,但实际过程还是非常折磨人。
回顾
关于开发策略
这一块是一开始就考虑到的,当时其实也不确定是否正确,我目前的思路还是以体验为出发点,推导玩法,后期会接入打点来持续优化体验。但是实际开发下来,先确定体验得到的依然是一个比较宽泛的内容,对于具体玩法脑内可能会有很多模糊的想法,但他终究没有产出一个具体的实现方案.
所以再这里我觉得我应该是存在明显问题:
- 直接从体验到玩法实现了,缺少了对功能的模块化。意思是在早期流程中我常常直接从体验到玩法,而没有先抽象出对应的系统,最后的结果就是思考太过的局部,而导致玩法常常被推翻。原因是游戏间的设计逻辑是系统与系统之间互相耦合,如果视角局限在玩法上,那么常常会出现不同模块的玩法冲突了应该怎么办的问题,而我又没有有意识的将玩法区分到系统中,导致这个思考过程常常处于一种打转的状态,想法太过局限而跳不出去,花大量时间在如何取舍上。
确定了玩法之后的下一步是得到一个最小的可玩版本,这块同样也是因为没有有意识的将功能分模块,而将最小可玩原型理解为只是功能逻辑完整,包括进入游戏,进入战斗,退出战斗,这几个基本的流程。事实上最小可玩模型应该是指具有了基本的玩法系统的版本,对应的应该是例如主城系统,选关系统,对战系统。
这一块我觉得是我之前对核心循环的理解存在问题,将核心循环理解成了玩法的循环,事实上应该是系统间的循环。
关于玩法与包装
这一块其实之前已经写过一篇笔记了,点击这里,在那时我认为游戏应该是点子先行,然后得到一个包装,最后在这个包装的基础上设计玩法。但是回顾这次的开发过程,实际上结果完全走偏了,我还是先实现了玩法,然后再去寻找包装。
真实的情况是我并没有那么理想的条件,能肆无忌惮的去实现心里的想法,更多的时候我得考虑自己能做什么,在能做的范围内选择一个最感兴趣的,所谓”现实的引力”。
甚至于目前的状态我依然觉得有些超出了自己的能力范围,因为对于美术没有可靠的合作对象,只能自己配合ai独立完成,问题是美术所需的时间我能不能接受,实际上还是打一个问号的,而另一个问号是我不确定玩家能不能接受ai美术大量的在游戏内应用。
接下来要面对的内容
- 框架确定了,但是内容的填充又完全是另一个维度的问题,接下来能不能填入有趣的内容也得打个问号。