引言
曲曲折折也算做了半年的demo了,但是进度其实还不是太满意,只能算刚刚找到方向,接下来只能坚持继续做了
初期流程不清晰
从零到一果然会遇到很多的问题,目前感觉下来最大的问题就是越前期的工作就越发散,所以很难找到个施力点。但是可以感受到的是,内容的填充也是分层次的,有一部分的内容是需要确定下来之后才可以去推进后续的内容。而之前我对这种层次并不敏感,导致之前的工作内容实际上大部分都做了无用功,基本上是重复的被推倒。
具体来说,目前我认为的层次感应该是:
- 核心体验
- 核心玩法/核心循环 && 世界观确立
- 个人观点:游戏最终呈现给玩家的都是对某些不管是幻想的还是现实的某种体验的模拟,所以核心循环和世界观事实上应该同等重要。
- 围绕世界观的系统填充
- 围绕系统的内容填充
代码问题
虽然知道不要过度的进行预设,也就是不要把框架铺的太大,但写起来还是会考虑过多。事实上,原型阶段最重要的还是快速实现,得到一个可迭代的demo版本,这样才有可能基于这个demo版本进行后续的迭代。
执行力偏低
还是因为前期工作不清晰,导致目标不够具象,导致行动力不足。框架确立后搭建起来还是比较顺利的。
专业能力
设计能力还是不太足够,卡壳的次数过多,缺乏全局视角,常出现“开发中补设计”的情况。具体表现就是代码写开始之前考虑的并不够全面,导致写到一半发现还有很多没有提及到的部分。这与之前的工作流程有关系,习惯了有一个策划配合,将基本的设计细节考虑清楚,然后再开始写代码。但是对于独立开发,我觉得我也无法避免,需要适应这种边写边想的节奏,或者完全想清楚之后在开始写
相关记录
- 每回合是否需要弃卡
- 一个角色对应一个角色卡池,需不需要做公共卡池