机制简述
暗黑地牢中角色在地牢探险时,遇到各式的事件时会积累压力值,并且当压力值达到一定值时,会触发判定激活美德或折磨。而压力值引申串联的是游戏内的整个苦难系统。
设计目标预期
创作团队希望在战斗过程中给玩家足够的记忆点,让玩家在战斗结束后,能够回忆起战斗中的事件,从而与角色建立情感联系与独特的故事体验。包括后面提到的濒死状态,具体点,比如角色在于海盗的战斗中,队友被海盗杀死,只剩自己于海盗对抗,并且场面极大不利,自己也进入了濒死状态,这时,角色获得了坚定的美德,最终还是赢得了战斗的胜利。这一过程很容易让玩家联想到动漫里,动漫的主角面对强大对手时,经过一系列回忆杀,最后艰难战胜对手的过程。
心理模型
压力值系统实际上是一种模型,他通过压力值这一概念,模拟了角色的内心状态。结合到暗黑地牢,暗黑地牢中的回合制战斗过程中,玩家的各种行为都会影响到游戏中的压力值系统。这很好的给回合制游戏中加入一些有别于其他游戏的叙事节奏,让玩家在战斗中感受到角色的内心变化。传统的回合制游戏的叙事节奏通常是在战斗的开始与结束或者一些战斗的关键节点插入叙事,而战斗本身只是一种推进剧情的公式,而在暗黑地牢中,战斗过程本身也是叙事的一部分,当然,他的局限性很大,这是一种涌现叙事,意味着叙事内容是游戏运行时产生的,而很难像传统的rpg游戏那样严格的按照剧本进行叙事。
玩家行为
我不认为玩家会十分的排斥游戏中的道德抉择系统,但很明显做出抉择的过程是痛苦的,就像《这是我的战争》里,玩家偷走了别人的食物,别人自然就有可能饿死,这时为了保全自己玩家要迫害其他人到什么程度就会不断的在游戏中拷问玩家。
我觉得在游戏中加入道德抉择系统是需要非常谨慎的,他意味着玩家需要切换一种行为模式来进行游戏,通常玩家玩游戏时会设立自己的当前的预期目标,很大程度上玩家是在进行一种挑战,而道德抉择系统会打破这种预期,事实上这样的游戏更大程度上是在讲故事,并且期望玩家不要因为游戏陷入不利就放弃这个存档(比如环世界),就像暗黑地牢的gdc分享中,他们认为这是一款rpg游戏,在这一方面(叙事方面),道德抉择系统在叙事上又是效果拔群的,他可以让玩家与故事建立更深的连接,这是之前其他叙事形式都很难做到的。
事实上暗黑地牢中,玩家的大部分时间都在避免承受系统带给他的压力,这并不是意味着错误,玩家在承受压力的同时也理解到了游戏中传达的叙事,但这是一个很难处理的部分,平衡游戏性和叙事节奏
其他手段
暗黑地牢中还有假死的设定,既当角色血量为零时,之后的每一次攻击都会进行一次致死判定,这时,如果判定成功,角色就会死亡,否则,角色可以继续保持濒死状态。
延申
涌现叙事
之前已经有过一篇关于涌现叙事的笔记了,但那篇只写了一半,首先我得明确,如果要在游戏中加入涌现叙事,并且作为游戏的核心内容,那么这个游戏的目标就是为了给玩家带来精彩的故事。
涌现叙事通常通过设计许多带有记忆点的事件来让玩家串联起整个故事,而这个串联过程基本上是玩家自行想象的,问题只有如何设计这些合理的记忆点,而记忆点可以理解成游戏中涌现的事件撞到了最佳组合上,并且需要通过设计,提高这种可能性,好像在漫野奇谭的分享中有相关的内容。
另一个体系涌现叙事的点就是提供长期的后果,并且尽可能长期的在游戏中保存(环世界中有提到)。
跑团类型的游戏比较
涌现叙事的游戏,
备注
- 暗黑地牢团队将压力值系统认为是士气系统在RPG游戏中的复刻
- 无法完全掌握局面是为了提供更多的叙事可能(角色自发的行为
- 这一点可以延迟到其他类型中,因为对于一个无法完全掌控的对象,实际上玩家的角色有点像父母,或者饲养宠物的饲主
- 某种程度上,暗黑地牢利用了更多的负面体验来强化游戏中的叙事内容