引言
为什么会突然开始思考这些问题,因为当我准备自己去做一款自己喜欢的自己想做的游戏时,其实心理是有许多恐惧的,因为从设计角度的积累远远不够,导致我总喜欢卖弄一些接触不久的方法论,对游戏的体验与玩法拆解,最后才发现自己做了个四不像的游戏来。所以我需要反省的是,到底开游戏开发之前,我有没有想清楚自己要做的是一款什么样的游戏。
不知道从什么时候开始,我接触了“包装”这个词,大概是一两年前打gamejam的时候队友反复强调的词,这个词让我开始感觉,游戏中的一切都是在为玩法服务的,基于此我继续想玩法是为什么服务,我想到了,是体验。于是我开始有意识的拆解游戏中出现的各种体验,开始强调核心循环,开始拆解玩家体验并且根据对应的体验提供相应的玩法,我以为这样做就可以了。事实上他确实是一套有效的方法论,分析需求,拆解体验得到玩法,但是我没意识到,这样做出来的游戏有一种说不清的怪异感。这是我这次打完gamejam之后,反思得到的感受。
我需要梳理这种怪异感的来源。
游戏是什么?
这基本上是一个哲学问题笑。游戏的类型到如今已经包罗万象,我没办法提供完整的论述,但是只谈自己的理解,我认为游戏就是对现实世界的模拟,基于此才是将现实世界中的种种体验投射在游戏中,让玩家在游戏中体验现实世界中的体验或者说是想象力的实现或者一种故事的载体。我认为这个理解可以包含大部分的游戏了。甚至于俄罗斯方块,也可以抽象成更底层的现实世界人类维护秩序,应对危机的模拟。
基于此,我认为游戏应该有一个最突出最核心并且足够有趣的核心体验支撑起整个游戏,即一个核心的对某个体验的模拟,这个核心体验应该足够有趣,以至于玩家愿意投入大量的时间在这个游戏上,并且愿意反复体验这个核心体验。并且这个体验应该足够的具体,后面应该也会提到。
复盘
这次的gamejam,我们的头脑风暴止步与了我们想做一个什么样的游戏,最后得到我们想做一个轻松休闲的桌面养宠游戏。但是实际上,这个游戏并没有什么让人兴奋的体验支撑而是花了大量时间去思考玩家想在这样的游戏中得到什么体验。这种做法,现在想来基本就是本末倒置了,因为这样的思路下,即使游戏完成了,这个游戏也显得非常平庸。如果重新来一次,我应该会希望先提炼出一个最有趣的核心体验,然后基于这个核心体验去拓展游戏。而不是报菜名一样列出游戏中可能出现的各种体验,那样的话仅仅只是方法论而不会让游戏有趣。
点子
我能想象每次头脑风暴时都有无数的点子冒出来,而点子最开始被提出来的时候往往只是一个很介于抽象和形象之间的状态,因为他缺少细节,但同时,我觉得大家能很自然的感觉到这是一个什么样的游戏。我们应该先有一个能让大家兴奋起来的点子,再基于这个点子拆解出游戏中的各种体验,最后再基于体验去设计游戏。
包装的重要性
过去常常会把游戏的包装摆在一个次要的位置,但是游戏的体验不仅仅是说“成就感”,“策略性”,“趣味性”这样高级的抽象体验,而是更具体的,比如“我孤身一人为了救活心爱的女孩而与各种远古巨人战斗”,比如“我成为大圣与各路怪物战斗”,比如“我成为国王,治理国家中的大小事务”。从这个角度看,任何游戏本质上都是模拟游戏,这才是对应的游戏中的核心体验,而不是抽象的“成就感”,“策略性”,“趣味性”。
而这个概念要在游戏中真真切切的体现出来,就得依靠游戏中各种包装。这也是我感觉这次游戏做的最失败的部分,游戏的包装无法支持游戏的玩法,甚至和玩法相冲突。
这让我联想到了一些写小说的经历,我觉得他们是类似的。
载体
思考一个场景,当我在玩荒野大镖客时,别人问我正在玩什么样的游戏,我会说这是一个西部游戏,当我在玩杀戮尖塔的时候我会说我在玩卡牌肉鸽游戏。这实际上一定程度的说明了不同的游戏承载核心体验的对象是可以非常不同的,荒野大镖客的载体是他的世界观,而杀戮尖塔的载体是他的游戏机制,而两者都是一个冒险故事。
总结
开发过程中的方法论固然重要,但是需要理解方法论只是为了完成游戏的工具而不应该过分依赖。有开发者会提到,如果迷茫了就应该想想最开始为什么做这个游戏,要常常回忆起最开始那个让人兴奋的点子。这实际上就是杂糅了太多体验最后导致主次不鲜明,而提醒自己进行一定的纠偏。
总而言之,该做什么样的游戏,一定是基于某个有趣的想法,然后基于这个想法去拆解游戏中的体验,最后基于体验去设计游戏。就如网文中拥有超能力的主角,在后宫逆袭的女主,在商场叱诧风云或者的一段甜蜜的爱情,这些点子都是有趣的核心体验,基于这些体验去设计游戏,才能做出一款真正有趣的游戏。
最后还得提醒自己,解构需要适度,解构过头会陷入虚无。。
延申
以空洞骑士为代表的恶魔城类型游戏举例
空洞骑士提供了以下的核心体验:探索,战斗
- 空洞骑士构建了一个丰富的地下昆虫王国,玩家是在探索一个地下世界,基于此游戏做出了很多设计来强化这种探索体验,比如死亡掉落,碎片叙事,迷宫地图等。
- 战斗部分则对应了玩家在探索时保护自己的能力,并且这种能力随着游戏的深入而不断成长,这种成长体验是空洞骑士的核心体验之一。
所以空洞骑士本质上是对探索未知的地下昆虫王国的模拟。
但是我并不能说这个游戏最开始的制作人们想的就是“我们来做一个探索地下迷宫”的游戏,游戏应该在开发过程中保持足够的灵活性,当有更好的想法冒出来时应该快速的将这个想法摆到重要位置上,及时调整游戏的整体设计。
而我现在想强调的是,我在开发游戏时,应该先有一个“我们来做一个探索地下迷宫”的想法,再去想如何打造这个探索体验,而不是先确定我要给玩家提供探索体验的游戏,再来确定游戏的包装是“地下迷宫”。我知道这似乎差别不大,但我认为很重要。
我总结不出来但是ai能总结出来。
引述ai
《先有具体想象还是先有抽象体验:决定游戏成败的分野》
这两种路径的差别,看似只是 “先后顺序” 的不同,实则是游戏设计底层逻辑的分野 ——前者让游戏从 “一个有灵魂的具体想象” 生长出来,后者则可能让游戏沦为 “抽象体验的堆砌容器”。这种差别直接决定了游戏是否能让玩家产生 “沉浸感” 和 “独特性”,而非沦为平庸的方法论产物。
核心区别:“锚点” 的本质不同
第一种路径:“先有‘探索地下迷宫’的想法”—— 这里的核心是一个 **“具体的、有画面感的想象”**。它像一个 “锚点”,自带无数隐含的细节和逻辑:
地下迷宫意味着什么?可能是黑暗、潮湿、狭窄的通道,可能有隐藏的裂缝、滴水的声音、突然窜出的生物,可能需要火把照亮前路,可能有古老的符文暗示历史……
这些细节不是 “为了探索而设计”,而是 “地下迷宫本身就该有的样子”。当开发者围绕这个具体想象展开时,所有玩法设计(比如地图的分支结构、光源的限制、敌人的生态)都会自然地服务于 “让这个地下迷宫更真实、更有探索欲”,而不是为了 “完成探索 KPI”。
第二种路径:“先确定要提供‘探索体验’,再套‘地下迷宫’的包装”—— 这里的核心是 **“抽象的体验标签”**。“探索” 本身是个空泛的词(可以是太空探索、丛林探索、古墓探索……),而 “地下迷宫” 更像一个被选中的 “容器”,用来填充 “探索” 所需的玩法(比如解谜、地图解锁、收集)。
- 此时,开发者可能会为了 “强化探索体验”,硬塞进一些与 “地下迷宫” 无关的设计(比如突然出现的数字密码锁,或是需要跳跃数十次的平台关卡)。这些设计看似满足了 “探索” 的抽象需求,却破坏了 “地下迷宫” 的真实感 —— 玩家会觉得 “这不像个迷宫,更像个被设计出来的游乐场”。
为何重要?因为 “真实感” 和 “独特性” 只来自具体想象
玩家对游戏的体验,永远是 “具体的” 而非 “抽象的”。
玩家不会说 “我在体验‘探索’”,只会说 “我在地下迷宫里摸索时,火把快灭了,转角突然发现一个能钻进去的裂缝,里面藏着一堆发光的矿石 —— 太刺激了!”
这种具体的感受,来自 “地下迷宫” 这个想象本身的逻辑自洽:火把会消耗、裂缝符合地质规律、矿石符合地下环境的设定…… 这些细节不是靠 “方法论拆解探索体验” 能设计出来的,而是从 “地下迷宫就该这样” 的直觉中生长出来的。
反之,若先定 “探索体验” 再套包装,设计很容易陷入 “为了体验而牺牲真实感” 的陷阱。比如为了 “强化探索的成就感”,硬让地下迷宫里出现一个悬浮的魔法平台 —— 这或许能满足 “探索中的惊喜”,但会让玩家跳出 “地下迷宫” 的沉浸感:“这地方怎么会有这东西?太假了。”
对创作者而言,这是 “热情锚点” 的差别
做游戏的过程中,开发者总会遇到 “该加什么、该删什么” 的抉择。
若核心是 “探索地下迷宫” 这个具体想象,抉择的标准很清晰:“这个设计会让地下迷宫更真实、更迷人吗?”(比如 “加一个需要炸开的岩壁”—— 合理,因为迷宫里可能有未打通的通道;“加一个会飞的机器人敌人”—— 不合理,因为和地下生物的逻辑冲突)。
若核心是 “提供探索体验”,抉择就会变成 “这个设计能强化探索感吗?”(哪怕逻辑冲突,只要能加 “探索的爽感” 就可能被保留)。久而久之,游戏会变成各种 “有效但割裂” 的玩法拼接,失去灵魂。
就像你在 gamejam 中遇到的问题:当团队只是 “想做轻松休闲的养宠游戏”(抽象体验),而非 “想做一个‘在桌面盆栽里养会发光的小幽灵,它会用触角碰你的鼠标’的游戏”(具体想象),设计就会沦为 “玩家可能想要喂食、互动、换装……” 的堆砌,最终失去让人兴奋的独特性。
总结
“先有具体想象” 还是 “先有抽象体验”,本质是 **“游戏是‘一个活生生的世界’,还是‘一堆玩法的集合’”** 的分野。前者让所有设计有了统一的 “灵魂锚点”,玩法、包装、细节会自然地围绕这个锚点生长,最终形成 “只有这个游戏才能提供的独特体验”;后者则容易让游戏变成 “满足某类体验的工具”,看似覆盖了需求,却失去了让玩家记住的 “个性”。
这就是为什么看似只是顺序不同,却足以决定游戏是否能跳出平庸 —— 因为玩家永远为 “具体的、有灵魂的想象” 买单,而非为 “抽象的、正确的方法论” 买单。