赛博西西弗斯的自我修养,全面拆解搜打撤游戏设计【游戏提灯#28】
记录下我认为的高难游戏的核心乐趣,以及如何营造这种乐趣
为什么受苦是快乐的
受苦的本质是在为玩家积累压力,而魂游的核心体验就是在压力释放的那一刻所带给玩家的快感(不止魂游,很多的动作游戏其实都带有这样的体验,只是魂游更加强调通过压力释放带给玩家乐趣)
基于压力设计游戏体验
- 设计压力曲线,逐步提高玩家能承受的压力,当玩家承受不住时,适当的为玩家减负,并且减负的目的是为了让玩家能承受更高的压力。
以下是方法论的总结
如何营造压力
- 箱庭探索(未知地图,陷阱与转角杀)
- 高难的战斗体验(低容错)
- 死亡掉落
- 画面与音效的氛围营造
- 降低玩家的角色性能(体力管理,加长的攻击前后摇等)
- 方法论的部分如果再体验一遍游戏的话应该还能找到很多,目前就凭记忆记下几点
如何缓解压力
- 增加容错(存档点,资源回收)
- 路线选择
- 角色升级(增加角色性能)
总结
玩家享受的不是 “受苦” 本身,而是在「可控压力区间」内,通过系统性成长(操作练习与数值成长)不断突破自我边界的过程
延申: 情感曲线
体验是游戏的重要一环,设计体验是游戏的顶层设计,开发者往往需要利用情感曲线来指导游戏体验的设计,而情感曲线的构建需要基于对游戏体验的深入理解,包括对游戏玩法、角色、故事、音效、画面等方面的深入分析。
参考维度
- 情绪浓度(各种方向的整体描述,难过,开心,愤怒,恐惧等)
- 耐心
- 压力
- 重复性