从跑团开始
跑团游戏
从跑团的游戏模式来看,或许可以看到一点小时候过家家的影子。玩家通过扮演一个角色来根据自己天马行空的想象来参与到一个想象中的故事中去,这是大家小时候或者摆弄玩具,或者与其他小朋友一起玩的时候经常玩的游戏。而跑团游戏中,玩家同意也是会扮演角色,额外的,玩家会根据游戏规则和设定好的故事情节,并且通过骰子让游戏变得更加有趣。
为什么有趣
一个很容易感受到的一点是,跑团游戏让玩家觉得自由,玩家几乎可以在游戏中做任何事情,只要故事能继续进行下去。这种自由是来自玩家自身散发出来的创作欲,大家天马行空的想象碰撞让游戏变得更加有趣。(当然,这对参与者的要求也偏高,毕竟故事的精彩程度完全取决于玩家的想法)
另一个点其实已经在上一点中体现出来了,那就是玩家能体验一段精彩的故事。这应该是跑团游戏最底层的驱动力,而自由是跑团游戏的一大特点。
为什么要聊跑团
跑团自由的故事发展是现在游戏中少见的,我们应该思考为什么跑团游戏给了玩家自由的演绎故事的能力,并且尽可能的在电子游戏中表现出来。
当然这类型的游戏并不是没有,甚至可以说出很多,比如矮人要塞,环世界,漫野奇谭,如果将标准更宽泛的展开,我的世界,模拟人生,文明,十字军甚至骑马与砍杀都能归类为能够自由的演绎故事。
学术点的称呼,或许应该叫涌现式叙事。
涌现这个词,可以理解为一种自然而然,很多玩家媒体再评价塞尔达时会评价其做到了涌现式交互,以塞尔达中的物理系统举例,击打树木会震落苹果,将木头丢入水中会浮在水面上,风能根据质量和风力吹动物体,这些交互对于玩家来说都是自然而然的,当玩家发现”这个”规则是与自己的预期一致,并且”那个”规则也是如此,那么很快玩家就会发现,这个游戏中的规则基本上都与自己的认知相符,那么玩家会自然地认识到游戏内的世界,并且获得代入感与满足感。(因为符合预期,也就是玩家常说的:你产生了一个有趣的想法,你尝试了,你成功了。归根到底,就是满足了玩家的好奇心)链接文章:涌现式玩法设计——系统性游戏
对应到叙事上,又该怎么实现剧情上的涌现呢?
先从一些比较模糊的游戏中思考,比如模拟人生。玩过模拟人生的话基本都知道,游戏在其他npc在你的屏幕之外也会有自己的“生活”。可能在某一刻,你看到你通讯录中的某些人的伴侣选项突然出现了一个名字,或者是在偶然见面时发现这个npc已经怀孕了,挺着个大肚子,再或者某一天突然想去找某个npc时,他已经死亡了。这些游戏场景即使不需要游戏强调,玩家也能深刻意识到这些npc在自己没看到的时候经历了什么事情。
概况点的说,看到结果 -> 发散想象。我知道他有了一个伴侣,虽然我不知道他们的恋爱过程,但是我知道他们一定有一个恋爱过程。而最关键的部分就在于激发玩家的想象力。
模拟人生的例子大概就到这里,因为模拟人生强调的还是模拟,对于它来说,只要到这个程度为玩家带来更真实的游戏体验就够了。而对于其他游戏则远远不够。
下一个例子,可以看看 漫野奇谭
故事机
故事机游戏
故事机游戏,顾名思义,就是玩家扮演一个角色,通过一系列的剧情发展,来完成一个故事。
为什么有趣
故事机的目的就是让游戏的反馈更加符合玩家的想象,只是玩家在游戏过程中,可能无法看到剧情的走向,只能通过游戏中的反馈来猜测剧情的走向,而只要游戏中的反馈是符合玩家的想象,并且符合游戏设定的。
比如在漫野奇谭中,玩家扮演一个角色,在游戏中,玩家会看到一些npc,并且这些npc会根据玩家的行为做出反应,比如玩家与npc对话,那么npc会根据玩家的对话内容做出反应,而玩家也会根据npc的反应做出反应,这样玩家就可以通过自己的行为来影响游戏的剧情走向。