前言
在撞了很多次墙之后我才开始知道游戏是一个庞大的系统,一个人很难从零开始想清楚整个游戏需要的所有系统。
这些系统需要有关联性,最重要的是要符合游戏的整体设计目的。如果在设计系统上就卡壳了,之后系统中繁杂的细节就更无法往下推进了。
至少在目前,我很难认同一个游戏是可以被从下往上设计的。除非这个游戏足够的简单,比如刷分制或者闯关式,整个游戏只围绕一种或几种的玩法设计,利用玩法设计游戏内容。这是纯粹的玩法驱动的游戏。
但事实上纯粹的玩法驱动的游戏很少,因为纯粹的玩法太难成功了(第一反应只想到了俄罗斯方块)。并且随着街机时代结束,游戏的体量越来越大,游戏的玩法也越来越丰富,开发者的重点基本都围绕在组合玩法上,实现一加一大于二的效果,所以这就出现了丰富的系统,系统可以理解成一个玩法的集合,而系统之间的关联就使得一加一大于二成为可能。
所以,在游戏开发中,游戏拆解案的作用就体现出来了。他能让我认识到其他人在设计这个游戏的时候是怎么想的,思考别人的想法,反推设计目的,帮助自己设计出符合预期的游戏。
游戏拆解案
游戏拆解案就是将游戏拆解成一个个的系统,然后将这些系统按照一定的顺序进行排列,最终形成一个游戏。
这个游戏拆解案可以被拆分成多个系统,每个系统都有自己独立的功能和设计目的。
这些系统可以被组合在一起,形成一个完整的游戏。
参考:【吟游说】保姆式教你做游戏拆解案/游戏反拆案(综合学习向)
游戏的拆解过程简单来说就是一次对于游戏设计流程的“往返跑”,在单个游戏的设计过程中,抛开运营和执行要素,游戏的设计过程是从“定位”到“灵感”到“设计”到“细节”再到“体验”,游戏拆解也是从游戏的定位这样的易于理解的地方开始,最后大致分析清楚是什么样的游戏系统带来了你所感觉到的游戏体验。而在此之后又要一步步返回,找到这某一类体验对游戏定位,游戏的核心目的的帮助,最终做到能给游戏改进的方向或者措施,并且将其中一部分设计修改后代入你自己的设计里。
拆解维度
非完全通用范式,仅为参考
模块设计(主要目的)
- 核心玩法
- 分析玩法类型,区分出玩法类型中的基础样板模块与对象游戏的特色玩法机制
- 养成系统
- 分析游戏中出现的养成线,思考对应的设计目的与思路。
- 养成线一般包括 数值规划与资源循环(投放与消耗)
- 交互与叙事
- 游戏节奏:观察玩家进入游戏后的一系列行为,可以精确到小时与分钟
- 游戏氛围
- 交互方式
产品设计(偏向商业化)
- 市场分析
- 风格概念
- 核心玩法
- 系统构成