前言
在撞了很多次墙之后我才开始知道游戏是一个庞大的系统,一个人很难从零开始想清楚整个游戏需要的所有系统。
这些系统需要有关联性,最重要的是要符合游戏的整体设计目的。如果在设计系统上就卡壳了,之后系统中繁杂的细节就更无法往下推进了。
至少在目前,我很难认同一个游戏是可以被从下往上设计的。除非这个游戏足够的简单,比如刷分制或者闯关式,整个游戏只围绕一种或几种的玩法设计,利用玩法设计游戏内容。这是纯粹的玩法驱动的游戏。
但事实上纯粹的玩法驱动的游戏很少,因为纯粹的玩法太难成功了(第一反应只想到了俄罗斯方块)。并且随着街机时代结束,游戏的体量越来越大,游戏的玩法也越来越丰富,开发者的重点基本都围绕在组合玩法上,实现一加一大于二的效果,所以这就出现了丰富的系统,系统可以理解成一个玩法的集合,而系统之间的关联就使得一加一大于二成为可能。
所以,在游戏开发中,游戏拆解案的作用就体现出来了。他能让我认识到其他人在设计这个游戏的时候是怎么想的,思考别人的想法,反推设计目的,帮助自己设计出符合预期的游戏。
游戏拆解案
游戏拆解案就是将游戏拆解成一个个的系统,然后将这些系统按照一定的顺序进行排列,最终形成一个游戏。
这个游戏拆解案可以被拆分成多个系统,每个系统都有自己独立的功能和设计目的而设计目的一般可以指向具体体验。
这些系统可以被组合在一起,形成一个完整的游戏。
游戏的拆解过程简单来说就是一次对于游戏设计流程的 “往返跑”,在单个游戏的设计过程中,抛开运营和执行要素,游戏的设计过程是从 “定位” 到 “灵感” 到 “设计” 到 “细节” 再到 “体验”,游戏拆解也是从游戏的定位这样的易于理解的地方开始,最后大致分析清楚是什么样的游戏系统带来了你所感觉到的游戏体验。而在此之后又要一步步返回,找到这某一类体验对游戏定位,游戏的核心目的的帮助,最终做到能给游戏改进的方向或者措施,并且将其中一部分设计修改后代入你自己的设计里。
拆解维度
非完全通用范式,仅为参考
模块设计(主要目的)
- 核心玩法
- 分析玩法类型,区分出玩法类型中的基础样板模块与对象游戏的特色玩法机制
- 养成系统
- 分析游戏中出现的养成线,思考对应的设计目的与思路。
- 养成线一般包括 数值规划与资源循环(投放与消耗)
- 交互与叙事
- 游戏节奏:观察玩家进入游戏后的一系列行为,可以精确到小时与分钟
- 游戏氛围
- 交互方式
具体策略
MDA 框架
MDA(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)是游戏设计领域中一套经典的分析框架,由 Robin Hunicke、Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 提出。它为游戏拆解提供了从底层规则到玩家体验的清晰逻辑链条,能帮助我们更系统地理解 “系统设计如何导向最终体验”。
机制(Mechanics):游戏的底层规则与组件,是玩家可交互的 “硬件” 部分。包括但不限于核心玩法规则(如《英雄联盟》的补刀机制、技能冷却)、数值系统(属性公式、伤害计算)、资源系统(金币、能量)、界面交互(操作方式、菜单逻辑)等。这一层对应游戏拆解中 “系统的具体功能”,是设计目的的直接载体。例如战旗游戏中 “网格移动”“兵种克制” 等规则,均属于机制层面。
动态(Dynamics):机制在玩家行为触发下产生的运行状态,是 “机制互动后涌现的结果”。当玩家操作游戏时,机制之间会产生连锁反应 —— 比如《王者荣耀》中 “英雄技能 + 装备属性 + 地图 buff” 的组合,可能让一个英雄在特定时机实现 “秒人” 的动态效果;又如《塞尔达传说:旷野之息》中 “温度机制 + 火焰武器 + 木质道具” 的互动,会涌现出 “点燃木筏渡河” 的创造性玩法。动态是连接机制与体验的桥梁,也是判断 “系统关联性是否合理” 的关键(如之前提到的 “一加一大于二”,本质上是优质动态的体现)。
体验(Aesthetics):玩家最终获得的情感反馈,是游戏设计的终极目标。MDA 将体验分为 8 类:成就感(Competence)、沉浸感(Immersion)、叙事感(Narrative)、挑战感(Challenge)、幻想感(Fantasy)、社交感(Fellowship)、探索感(Discovery)、表达感(Expression)。例如,《只狼》的 “弹反机制” 通过高难度操作(机制),在玩家反复练习后达成 “无伤击杀 Boss”(动态),最终带来强烈的 “成就感”;《动物森友会》的 “自由布置岛屿” 机制(机制),让玩家通过个性化创作(动态)获得 “表达感” 与 “沉浸感”。
MDA 的核心逻辑是 **“机制→动态→体验” 的因果链 **:开发者设计机制,玩家与机制互动产生动态,动态最终导向特定体验。在游戏拆解中,这一框架能帮我们避免 “只看系统表面功能,忽略设计目的” 的误区 —— 例如,拆解《原神》的 “抽卡系统” 时,不能仅停留在 “消耗原石获得角色” 的机制描述,而应分析其 “概率机制 + 角色强度差异” 如何产生 “抽卡期待感”“欧非对比的社交讨论” 等动态,最终导向 “收集欲”“社交互动” 等体验,进而理解该系统对 “长线留存” 的设计目的。
结合 MDA 优化的拆解思路
之前提到 “游戏是系统的集合,系统关联产生叠加效果”,而 MDA 框架能让这一观点更具象:
系统的本质是 “机制的集群”,每个系统的机制需服务于特定的体验目标(如 “养成系统” 的机制设计,最终应导向 “成就感” 或 “成长感”)。
系统间的关联是否有效,取决于其动态是否能强化核心体验。例如,《暗黑破坏神 4》的 “技能系统 + 装备系统 + 天赋系统” 之所以协同高效,是因为三者的机制互动(如 “装备词条强化技能效果,天赋树解锁技能形态”)始终围绕 “构建独特 Build” 的动态,最终服务于 “探索感” 与 “成就感”。
对于 “从定位到体验” 的拆解流程,MDA 提供了逆向分析工具:先明确游戏的核心体验(如《王者荣耀》的核心是 “快节奏对抗的成就感与社交感”),再反推支撑这一体验的动态(如 “5v5 团战的配合与胜负波动”),最后拆解出对应的核心机制(如 “推塔规则、英雄技能克制、经济成长”)。这比单纯罗列系统功能更能触及设计本质。
简言之,MDA 让游戏拆解从 “拆分系统” 升级为 “追踪体验的源头”—— 不仅要知道 “游戏有什么系统”,更要理解 “这些系统如何通过互动,让玩家产生特定感受”,而这正是游戏拆解案最核心的价值。