类魂体验
这里先定义下文章中的类魂体验是指魂类游戏的哪个部分。
- 低容错空间营造的敌人压迫感
需要保证这一点就需要连带着有
- 稀缺的恢复道具并且引申出来的资源管理
- 打与不打的选择权(箱庭)
- 死亡惩罚大
QTE+回合制提供类魂体验
在回合制中融合QTE的玩法已经在许多游戏中有涉及到,比如纸片马里奥与星之海或者来自星辰。这类游戏的设计时往往是通过QTE来强化特定的动作,这本质上还是没有脱离回合制的设计思路,导致QTE的动机不足。即玩家会认为这种程度的QTE并不是一种奖励而是一种负担,如果仅仅是强化动作那么为什么我一点要做一遍自己大概率会成功的重复动作。
如果换一种思路,将QTE与玩家最核心的需求,即保证角色战场相关,并且让玩家的输出环境随着回合数的增加而逐渐变困难,那么玩家就可以把主要的思考放在如何尽快的结束战斗,这样就要求玩家追求一回合打出更高的伤害,基于这样的思路可以构建一个不一样的回合制游戏体验。
本质上就是从另一个角度为玩家设计一个新的回合制谜题。
说的这就不能不提一下,传统的回合制他的谜题是什么了?,当然,对于最基础的谜题就是如何击败敌人。传统的回合制实际上是一种更综合的谜题,有多个敌人,有多个友方,输出单位之间需要配合,互相保护。本质上回合制的策略维度是在回合制之外了,即你需要在战斗开始前为这场战斗创造有利条件,而战斗开始后只需要按开始前的思路进行战斗即可,这是回合制最大的问题,同样的即使换了一种思路,这个问题依然存在。因为对于一种敌人,你只需要验证一次你的思路,如果这次成功了,你大概率是能在下次战斗中同样胜利,如果仅仅是数值上的差距这种结果依然是可以十分轻松的预测的,所以敌人就成了消耗品,即需要精心设计敌人的战斗模式,这同样是和魂的设计思路契合的————高质量的单体敌人。
对比两种方案,传统的回合制过于强调策略性,导致玩家容易得到战斗的结果,而在回合制中加入即时制的元素可以抵消战斗的同质化,因为战斗的结果与自身的操作相关了。就像玩家会重复的体验很多街机类游戏,街机类游戏的操作往往是重复的,但依然能让玩家沉浸其中,比如地铁跑酷,忍者跳跃。
这样的方案是有些模糊动作游戏与回合制游戏的界限的,回合制的设计初衷就是希望给玩家思考的时间,而动作游戏又要求玩家立刻对游戏做出反应,这样的游戏节奏也不确定是不是一种好的设计,但是是可以进行尝试的。
最后总结一下,QTE结合回合可以让玩家的操作没有空窗期,己方回合需要思考出招,敌方回合需要注意敌人动作,体验上不像传统回合制那样轻松。
如果这样的设计要成功需要以下元素
- 精彩的演出
- 多样的策略空间
- 己方套路
- 敌人设计