什么是系统性游戏
借由前育碧主程序员,阿莱西亚。莱达克尔对“系统性”的定义——系统性游戏是指游戏中的系统互相影响,他们在开发和设计阶段就以「物体之间能够互相影响」为目标。有一个最具代表性的例子就是塞尔达传说:旷野之息(一下简称塞尔达)。旷野之息给了玩家许多非常新奇的体验,比如玩家的攻击可以打落树上的苹果,或者可以把树砍断,而砍断之后的树可以被架在合适的位置当作桥梁也可以丢在水中当作船来使用,或者是游戏中如果自己丢掉了装备,有可能会被怪物拿走,而怪物之间也有可能会起冲突,还有许多许多的设计没法一一赘述,但核心的设计思路就是围绕着「物体之间能够互相影响」而展开的,当这样的设计积累的足够多时,一个让玩家觉得真实的开放世界游戏就出现了。
而再仔细想一想,旷野之息中的开放世界真的真实吗。其实不是,对比现实世界显然是远远不够的,但它依然给了玩家一种十分沉浸的开放时间,而这就该归功与系统性游戏的另一个设计思路——创造规则。依旧以旷野之息举例,游戏中有几个基础的设定围绕着风、火、水、雷、冰,简单来说火能点燃所有可燃物,风可以影响滑翔伞的飞翔,水会打湿物品,雷可以用金属物品导电,冰可以让水结冰。定制好规则之后,最重要的就是让这一规则在游戏的整个流程中尽可能的正确。通过这样的形式,可以让玩家在游戏过程中慢慢熟悉这个游戏世界,从而产生更强的代入感。
总结来说,系统性游戏最重要的是给玩家提供一个可探索的空间,这个空间有自己的运作逻辑并且保持稳定,玩家则在游戏过程在通过不断的发现-验证逐渐的理解游戏内部蕴涵的规则,并且利用这些规则为自己带来更大的乐趣。
涌现式玩法
涌现式玩法是系统性游戏的结果也是最能区分其游戏设计与一般脚本性玩法不同的地方。
简单定义
涌现式玩法更多依赖于复杂的系统而不是昂贵的一次性内容。
引用一个例子「R星的游戏,荒野大镖客2中,玩家会碰到许许多多的随机事件,这种随机事件,是设计师提前设计好的脚本演出。比如说我玩大镖客2的时候就碰到过一群白衣人在处决一名异教徒,我认为这是一个非涌现式设计。但是当一只鳄鱼从旁边经过,或者我引一只鳄鱼过来,鳄鱼会开始攻击这些异教徒,异教徒的处决仪式被打断,四散逃窜,甚至还有一名异教徒被鳄鱼咬住了,这些我认为都是涌现式设计。这个事件,是源于鳄鱼的仇恨机制,攻击机制,NPC面对攻击性动物的应对机制等一系列机制而自发性涌现出来的,设计师并没有提前设计这个事件,只是设计了可以产生这种事件的一系列机制,我认为这就是涌现式设计。」
涌现式玩法与沙盒设计
涌现式玩法与沙盒设计的策划时或许能找到部分相似的出发点,最后却产生了两种截然不同的结果。对于这两者来说,他们在设计之初都同样注重规则的建立,而在建立了一套完整的系统规则之后,沙盒玩法侧重“玩家能主动地来塑造改变世界本身,创造他们的游戏体验。沙盒游戏是沙+盒组成的。映射的核心是“创造”,而对于涌现式玩法来说,其侧重点在于交互,利用合理的设计为玩家创造足够多的交互点,本质上是一种高效拓展游戏内容的手段——依赖系统而非依赖脚本。