Unity中常见的资源加载方式
Resources 文件夹:
Resources是一种比较简单的资源加载方式,只需要将资源放入Resources文件夹,就可以通过路径进行加载。但是Resources 需要在游戏开始时将资源加载进内存,这往往需要一定的加载时间,并造成内存浪费,所以Resources适合于小型的项目或一些原型demo,对于大型项目来说是灾难的。
AssetBundle:
AssetBundle 实际上是一个压缩文件,包含了资源的二进制数据和元数据信息,Unity 在加载 AssetBundle 时会解压缩并加载其中的资源。
AssetBundle以数据包为单元动态的加载资源(需要注意的是,数据包直接往往会出现复杂的相互引用,同样会导致大量不需要的ab包加载进内存,所以往往需要严格的隔离不同包中的数据,有时可能出现相同资源在不同数据包中各一份的情况)
通过网络:
对于某些应用场景需要用到网络对资源进行更新,如网络游戏中场景的热更新或者是展示玩家的UGC内容等。