说明
作为开发者,我认为第一步需要做的就是明确自己喜欢什么,不喜欢什么,这在我看来是很难表达并且很重要又很容易被忽视的一点。白璧微瑕的游戏设计主要是为了整理我在玩游戏的游戏过程中感觉到的不舒服的点,并识图构想一种让我舒服的游戏设计。这样的整理对商业游戏可能不重要,但对个人风格强烈的独立游戏,我认为十分重要。
本文默认你是体验过宝可梦六代之前的玩家
宝可梦的寻怪功能
宝可梦的寻怪功能就是指在游戏中获取野生宝可梦的功能。在游戏中有两种出现宝可梦的地方,一种是像草丛之类的在地图上可以明确分辨出来的区域,一种是像山洞之类的场景。在这样的区域/场景中移动时,玩家就会有概率的碰上随机的宝可梦,与他战斗,击败它可以得到经验,或者选择虚弱它,通过精灵球捕获。
功能属性
- 获取宝可梦的渠道
- 获取经验的渠道
- 进入战斗场景的入口
设计属性
- 随机性
- 某些场景中带有强制性
- 高频次使用
游戏体验
捕捉宝可梦可以说是宝可梦游戏的核心体验,对我来说,捕捉新的宝可梦是我探索草丛的驱动力。
- 在初期缺乏任意宝可梦时,进入草丛时因为碰到的都是并没捕捉到的宝可梦,所以在草丛中时碰上宝可梦都是积极的体验,但后期时,因为基本很难碰到没见过的宝可梦,所以在草丛中希望尽可能的不要碰上宝可梦。这时游戏也提供了驱虫喷雾供玩家使用。
不舒服的点
对于我个人来说,有以下让人不舒服的点
- 因为随机性带来的回报不明确
- 对于我来说,我进入草丛大概率是为了捕捉野生的宝可梦或者是为了得到个体值更强或者性格更好的宝可梦。但因为随机性,游戏中发生的很难符合自己的预期。(刷宝可梦这一部分涉及到游戏的高层次追求,但也放在一起)
- 重复且难以避免的体验
- 在野外碰上自己不需要碰上的宝可梦往往都是选择逃跑或者战斗,无论是战斗还是逃跑,与野生宝可梦战斗都是一个没有太多选择空间的场景,这样就造成了一个重复的体验。而难以避免具体的也是指驱虫喷雾并没有那么好用,往往体现在效果很快就消失了,反复的使用同样显得重复。
直白点说,就是排除第一点中与野生宝可梦遭遇的动机之外再与野生宝可梦遭遇是没有意义的。
猜测设计的原因
- 填充野外地图活动的空白,不至于在野外移动时无事可做
我认为可以替代的方案
基于此
- 要么简化驱虫喷雾的使用
- 让与野生宝可梦的遭遇变的有意义
- 减少重复性,让与野生宝可梦的遭遇更有随机性保持新鲜的体验
- 减少随机性,让玩家能准确的达成自己的目的。比如从随机遭遇改成定向的遭遇,引入一个游戏机制可以通过扫描草丛,发现草丛中的宝可梦,这样寻找宝可梦的过程就被类似的转变成了抽卡的过程。
结语
宝可梦的设计无疑是成功的,并且经过了市场的验证也是市场接收的,不然不会沿用至今。只是对于我来说,回报不明确和重复的体验是我想避免的方向。当然,我不是在完全排除随机带来的回报不明确,只是基于这两点让我觉得这是一个糟糕的组合。这是一个使用频次很高的功能,并且它具有随机性和重复的体验,仅仅如此。
这是我第一次写这种文章,写的过程和想象完全不一样。本来我觉得有一些很强烈的想法,但是完整的捋了捋游戏之后又发现它是必要的。这很矛盾也打断了我的思路,对应到文章,就感觉自己这篇写的十分混乱。